詳細 | |
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学科 | メディア学科 |
年度 | 2023 |
ゼミ名 | 伊藤 高史 |
タイトル | 擬人化文化の受容と変遷に関する考察 |
内容 | 本稿では、『ウマ娘‐プリティーダービー‐』をはじめとする萌え擬人化作品がなぜ受け入れられて、大衆的な人気を獲得していったのかについてを考察した。それぞれに異なる時代や国において著名な擬人化作品が制作され、受容された過程を分析すると、擬人化文化がその時流に沿ったメディアによって形態を変えながら、現代まで存続するコンテンツとして浸透していることが確認できた。日本においては、擬人化文化を娯楽のジャンルの一つとして捉える期間が長く、途切れなかったことが、現代の萌え擬人化作品が制作、受容される基盤になったと推察できる。そして新しいメディアの登場と共に、擬人化されたものがメディアの中で果たす役割も変化した。物語に登場する記号だったものが、記号が物語や世界観を生む逆の現象が起こり、商業的な要望を満たす戦略へと変容したのである。 |
講評 | 擬人化についての事例を集めて、それを紹介してくれたのはよかったのですが、肝心の考察がほとんどできなかったのは残念でした。ただ、最初のうちは先行研究も全くできていないような感じでしたが、徐々に先行研究をもとに自身の考察を文字にする能力があがっていったように思います。卒論を書くことで、少しでも自分の成長を感じてもらえたらありがたいと思います。 |
キーワード1 | 擬人化 |
キーワード2 | 萌え |
キーワード3 | ゲーム |
キーワード4 | 物語 |
キーワード5 | |
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