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学科 | メディア学科 |
年度 | 2011 |
ゼミ名 | 青木 貞茂 |
タイトル | モバゲータウンの広告はなぜ効果的であるのか |
内容 | ケータイゲームの市場拡大が止まらない。モバゲータウン、グリーといったソーシャルゲームが特に大きな成長を見せており、ついには運営会社がプロ野球の球団スポンサーに就くまで大きな成長を遂げており、しかもまだまだ成長途中である。本論文では、高品質な無料ケータイゲームとSNSを武器に2500万人以上の会員を獲得している「モバゲータウン」に焦点をあて、運営開始から現在までを会員数の増加に沿って「プロダクトライフサイクル」という手法によって「導入期」「成長期前半」「成長期後半」「成長~成熟期」の4段階に区分し、各段階の時期に放送されたテレビCMと会員年齢構成比の推移の関係を分析した。「導入期」には10代若者の口コミ中心に成長してきたコミュニティであったが、CM放送を開始して以降「成長期前半」「成長期後半」と成長を続ける中で、20代以上の会員が急速に増加し「成長~成熟期」ではついに「大人のモバゲー」をコンセプトに30代や40代以上の会員層の獲得に成功したのである。 |
講評 | 青木ゼミの卒論で扱うテーマは、広告論の観点からブランド広告、地域広告の特徴、物語広告の成功分析、アイドルのブランディング、ゆるキャラの効果とヒットの要因、成功した地域ブランディング、企業の広告戦略など幅広い領域が扱われます。これらのテーマに関して、生活者視点に立った受け手の深層心理把握=インサイトをベースに具体的なケース分析、歴史分析、記号論的な分析などを行なっています。これらは、ゼミ生がゼミにおいて様々な広告を分析するケーススタディを学んだ上で、実際の広告主にビジネスレベルでの広告キャンペーンを企画・立案、他大学の広告ゼミをライバルに競合プレゼンテーションした経験を背景にして書かれています。そのような意味で理論的・実証的なアカデミックな研究とビジネス思考との融合を目指した意欲的な卒論です。 |
キーワード1 | モバゲータウン |
キーワード2 | SNS |
キーワード3 | プロダクトライフサイクル |
キーワード4 | |
キーワード5 | |
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