詳細 | |
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学科 | メディア学科 |
年度 | 2013 |
ゼミ名 | 竹内 長武 |
タイトル | ソーシャルゲーム売り上げの飛躍 |
内容 | 昨今、急激な拡大をみせるこのソーシャルゲーム市場を調べるにあたって、事前に知っておくことが多くあった。 まずは、この日本ソーシャルゲーム(市場3000億円)は日本全土で大不況が蔓延するこの4年間、毎年4倍ずつ成長しており、世界で見ても映画・新聞・雑誌音楽などのエンタメ業界と比べ、ゲームだけが大きく成長していること。また、ゲームの面白さは、インタラクティブ性というほかのメディアにない特性を持ち、さらにこのインタラクティブ性を初めて商品として顕在化させたのが、ソーシャルゲームであることである。 ゲームの概念の中核を担う「遊び」とは、元来ソーシャル(他人と関わる)を意味し、「人を集める力(クチコミ)」「人を熱狂させる力」「熱狂をお金に変える力(偶然性、課金プレミアム)」の3つが、ソーシャルゲームが人を惹きつけ、今日の市場を作り出した。またこの成長には、「インフラ・マーケティング・ソーシャル」の3つのイノベーションが大きく関わっていた。 |
講評 | 2013年度の卒業研究は、きわめてバラエティに富んでいた。テレビのアイドル像、漫画の表現規制、妖怪のキャラクター化、ボーカロイト、表現の自由など、さまざまであった。アニメ、ゲーム、漫画、小説、表現規制など多岐にわたる。各人の関心や熱い思いが、個々の論文に反映されていて、読み応えがあった。資料的にはさらに探索すべき余地のある論考もあるが、取り上げたテーマに対する真摯な態度には、共感できるものが多かった。なかには400字で200枚近い力作もあり、熱意のほどがうかがえた。今年のゼミ生の数は30名近く。多人数であったため、個人指導という点では十分な指導が行えなかった点が反省点としてある。しかし、みんなそれぞれよくがんばったと思う。(竹内ゼミ) |
キーワード1 | ソーシャル |
キーワード2 | クチコミ |
キーワード3 | 3つのイノベーション(インフラ・マーケティング・ソーシャル) |
キーワード4 | ゲーミフィケーション |
キーワード5 | 課金 |
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