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学科 | メディア学科 |
年度 | 2017 |
ゼミ名 | 竹内 長武 |
タイトル | 『リーグ・オブ・レジェンド』のプロリーグから見る日本のe-スポーツ定着の可能性 |
内容 | 本論は、e-スポーツ後進国と言われている日本で、e-スポーツが定着して発展していく可能性について、具体的な事例を通して考察している。また、e-スポーツについて正しい解説をすることも、目的としている。考察するe-スポーツのゲームは世界一のプレイ人口を誇るPCゲームである「リーグ・オブ・レジェンド」(LoL)である。そのLoLを用いて、日本でのe-スポーツ定着させようとする取り組みが、国内プロリーグLJLだ。LJLは、2014年に設立され4年の歴史がある。その4年間で、日本のe-スポーツシーンを世界水準に押し上げようとする施策を取り行ってきた。最初から本格的なリーグにするのではなく、日本のシーンの成熟度に合わせて、漸進的に海外の政策を取り入れたことが成功に繋がった。e-スポーツは、全国区のTV番組に取り上げられるまでに日本に広がった。この事例から、e-スポーツは日本で定着すると考える。 |
講評 | e-スポーツ(エレクトロニック・スポーツ)の歴史と現状、および今後日本でどのような展開をみせるか、定着していく可能性の条件について論じた論文。e-スポーツとは、ゲーマー同士が戦う画面上のスポーツで、多額の賞金のもと職業として育ちつつある。論者は自らの体験をもとにしつつ、その歴史や問題点を指摘し、今後日本での発展の可能性を考察。文献が乏しいなか、さまざまな情報を駆使して、新たな分野を論じているところがとりわけ優れている。 |
キーワード1 | e-スポーツ |
キーワード2 | プロゲーマー |
キーワード3 | ゲーム |
キーワード4 | |
キーワード5 | |
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