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学科 | メディア学科 |
年度 | 2019 |
ゼミ名 | 竹内 長武 |
タイトル | 体験型に移行するコンテンツのメディア展開の歴史 ~「名探偵コナン」を事例に~ |
内容 | 青山剛昌原作の「名探偵コナン」は非現実的なストーリーでありながら、1994年の連載開始から現在に至るまで幅広い世代に親しまれている作品である。では、どうして人々に長年愛されるのか。その理由は、時代に応じたメディア展開を行ってきたからではないか。また、コンテンツの楽しみ方もただ座って対象物を眺めるという方法から実際に自分自身が作品に参加するという方法へと変化してきていると感じる。 第1章では、従来までのいわば王道のメディア展開であるコミックス化、アニメ化、映画化について、そして第2章では、近年のメディア展開であるリアル脱出ゲームやUSJにおける「名探偵コナン・ザ・ワールド」といった実際に作品の世界観を体験できる事例について、つづく第3章では、「コナン」以外の作品を取り上げて、また別の角度から作品の世界観に入り込む事例を述べるといった具合に、「名探偵コナン」という一つの作品を通じたコンテンツ作品のメディア展開の歴史を辿っていく。 |
講評 | 2019年度の竹内長武ゼミの卒論は、バラエティに富んでいた。ポプラーカルチャーを中心として、さまざまなテーマで取り組んだ。マンガの分野では、「キングダム」に表現された組織のあり方、韓国のウェブトゥーンの表現、「名探偵コナン」のメディア戦略などがテーマとしてあった。テレビや映画については、ギャング映画の変遷、声優のメディア進出、ゾンビ映画の歴史、「聖地巡礼」のブーム、「容疑者Xの献身」の海外との比較、高校野球のメディア戦略、ジャニーズとファンとの関わり、新撰組のメディア普及など。ネットやSNS関係では、教育との関わり、VRメディアの生活環境への影響、日本のYouTube の現状と問題点、SNS時代におけるファッションなど、実に多様なテーマに取り組んでいる。それぞれ問題意識が高く、研究の方法も、実態調査にもとづくもの、文献を中心とするもの、作品分析など、テーマに応じたものが採られていた。文章表現は論理的なスタイルが要求されるが、かなり高度な文章力をもつ学生もいて、感心させられることが多かった。全員、自分の関心のある分野やテーマに取り組んできたので、完成したときの喜びは大きかったと思う。 |
キーワード1 | モノ消費からコト消費へ |
キーワード2 | ライブ性や没入感を持つコンテンツ展開 |
キーワード3 | 日常に浸透するコンテンツ作品 |
キーワード4 | |
キーワード5 | |
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