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学科 | 社会学科 |
年度 | 2021 |
ゼミ名 | 鵜飼 孝造 |
タイトル | ゲーミフィケーションとZ世代-ゲーミフィケーションのメンタルヘルスケアへの活用- |
内容 | SNSは、時に誹謗中傷や批判的意見などの必要でない情報までもキャッチしてしまうことにより、人々に精神的にダメージをもたらす。一方で、プレーヤーが主体となり、自由に操作可能なゲームにはさほどプレーヤーを精神的苦痛に追い込む場面は見受けられない。そのため、Z世代をはじめとするデジタルに囲まれて生きる人々にメンタルストレスが与えられているのならば、日常的にゲーム要素が加わっている状態である「ゲーミフィケーション」がメンタルストレスに癒しを与えるのではないかと推察する。本研究では、この仮説を検証すべく、世代別の特徴からわかるZ世代とゲーミフィケーションの親和性、ゲーミフィケーションとメンタルヘルスの関係性、およびゲーミフィケーションの導入例を調査する。研究を通して、ゲームが主体的思考および行動を誘発しZ世代の精神病の抑制に繋がることがわかった。さらに、ゲーミフィケーションの導入が仕事面だけでなく社会問題に対しても良い影響を与えることがわかった。 |
講評 | Z世代については様々なことが議論されていて漠然としたイメージしか持てなかったけれども、この論文でゲーミフィケーションおよびメンタルヘルスと合わせて論じられることで腑に落ちた。ただし、理論的には明らかになったものの、著者自身の体験としてどうなのかはあまり具体的に述べられていない。しかしながら、そのようなアイデンティティの重層性がZ世代の最大の特徴なのかもしれないなと思い直した。なかなか巧みな論文である。 |
キーワード1 | ゲーミフィケーション |
キーワード2 | Z世代 |
キーワード3 | メンタルヘルス |
キーワード4 | |
キーワード5 | |
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