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学科 | メディア学科 |
年度 | 2021 |
ゼミ名 | 佐伯 順子 |
タイトル | メディアコンテンツにおけるBGMの力 |
内容 | 現代日本において、様々な形で人々に親しまれているメディアコンテンツ。それを構成する要素の中にBGMがある。BGMは元々、心理的効果をもたらすために使われ始めた。そして現代にいたるまでその心理的側面の大きな力を強化され利用されてきたのである。日本における現代の代表的なメディアコンテンツ(ラジオ・テレビドラマ・アニメ・ゲーム・映画・YouTube)でのBGMの利用方法やメディアコンテンツそのものとしてのBGMを観察すると、その心理的影響の大きさがうかがい知れる。そこで、実際にBGMが人の心に与えうる影響について一枚のイラストと2つの曲を使いアンケートを実施した。そこから、BGMの違いがイメージの違いを生み出すことが判明し、又、メディアコンテンツに触れる頻度もそれに関係することが分かった。現代の日本では、テクノロジー(AI)の利用によって最適なBGMを選択したり、作曲さえしてしまう事が誰にでも可能である。BGMをより効果的に利用できるようになることはメディアコンテンツの発展にもつながるだろう。 |
講評 | BGMがオーディエンスにもたらす効果を、ラジオ、ドラマ、映画、アニメ、You Tubeを 通じてジャンル横断的に比較し、さらに、具体的に一つの画像を提示してBGMを変えた場合に、視聴者がその画像全体からどのような印象をうけとるかのアンケート調査を行った。アンケート結果をまとめるにあたり、メディア接触の度合いによって回答者を分類するなどの適切なアンケート設計にもとづき、BGMが視覚表象のメッセージに重要な影響を与えることを証明した。AIを活用したBGMの工夫によって募金増加がみられたという社会現象も例示し、AIによる作曲も含めて新たな聴覚世界の将来的構築を提言するユニークな研究成果をあげた。 |
キーワード1 | BGM |
キーワード2 | メディアコンテンツ |
キーワード3 | 世界観 |
キーワード4 | 心理的影響 |
キーワード5 | AI |
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