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学科 メディア学科
年度 2022
ゼミ名 伊藤 高史
タイトル ゲームの歴史と流行
内容 日本のコンピュータゲームの歴史とその流行、特に任天堂やプレイステーションといったゲーム機やソフトを分析し、ゲームという文化をどう消費すべきか明かした。日本のゲームはゲームを通じてのコミュニケーションを重視したものが売れ、そしてその時代で体験したことのないような革新的なものやニーズに合ったものが流行ってきた。だが、売れてきた全てのゲーム機やソフトがそういうわけではなかった。重要な点は2つあり、1つは「物語性」である。これは日本のゲーム史において終始出てくるワードである。もう1つは「面白い」からという単純な理由である。そこでどのようにゲームというか文化を消費するべきか。これも単純な答えで面白いと思ったものを各々遊べば良く、どう消費するとかと難しく考える必要は何も無いのである。なぜならゲームは娯楽で遊ぶための手段に過ぎないからである。
講評 準備不足で,論旨が不明確な卒論になってしまいました。それでも自分なりに,ゲームのことに取り組み,考えて書いていただけたのはよかったと思います。
キーワード1 ゲーム
キーワード2 流行
キーワード3 歴史
キーワード4 物語性
キーワード5 コミュニケーション
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