詳細 | |
---|---|
学科 | メディア学科 |
年度 | 2022 |
ゼミ名 | 伊藤 高史 |
タイトル | ゲームの歴史と流行 |
内容 | 日本のコンピュータゲームの歴史とその流行、特に任天堂やプレイステーションといったゲーム機やソフトを分析し、ゲームという文化をどう消費すべきか明かした。日本のゲームはゲームを通じてのコミュニケーションを重視したものが売れ、そしてその時代で体験したことのないような革新的なものやニーズに合ったものが流行ってきた。だが、売れてきた全てのゲーム機やソフトがそういうわけではなかった。重要な点は2つあり、1つは「物語性」である。これは日本のゲーム史において終始出てくるワードである。もう1つは「面白い」からという単純な理由である。そこでどのようにゲームというか文化を消費するべきか。これも単純な答えで面白いと思ったものを各々遊べば良く、どう消費するとかと難しく考える必要は何も無いのである。なぜならゲームは娯楽で遊ぶための手段に過ぎないからである。 |
講評 | 準備不足で,論旨が不明確な卒論になってしまいました。それでも自分なりに,ゲームのことに取り組み,考えて書いていただけたのはよかったと思います。 |
キーワード1 | ゲーム |
キーワード2 | 流行 |
キーワード3 | 歴史 |
キーワード4 | 物語性 |
キーワード5 | コミュニケーション |
戻 る |